日記14

 

 ちゃんと23時から書き始めたけどグッタリしてまた一日遅れてしまった。

 

昨日の訓練で習ったこと

 

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難しすぎワロタ

 

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スキルのない人にいろいろなことはできない!

 

 この日記に来期の訓練生はマネジメント的なことを習えるのに俺たちは教えてもらえなくてずるい みたいなことを書いたけど、駆け足だけどちゃんと講義をしてもらうことができた。

 ガントチャートの作り方も教えてもらったし、これで20日間スケジュールに沿ってゲームづくりができる。

 

 「ある程度厳密に企画書を書いて仕様を固めないと実装段階で確実にどうにもならなくなる」ということだったけど、俺の場合それだと一生走り出せないので訓練校では企画もよそに使えそうなアセット調べなどをしていた。

 本当に雑魚だけど今のところ家で一人だと気が散って全然クリエイティブに集中できない。早く就職して給料でMacBookを買って場所を選ばず学習や制作ができる環境を整えたい。

 

 

禁煙1日目

 

 30代はクリーンでいくと決めていたし、ゲームやるんなら何か置いていかないと前に進めないだろうという……MALICE MIZERを辞めてからコメを食べていないGACKT理論を採用することでパワーアップしたいねらいがある。10月から値上げするしね。

 今年前半はジェイルで4ヶ月ほど完全禁煙をしていたけど、バレニクリンを服用していたから依存に苦しめられることはほとんどなかった。薬を使わない禁煙は本当にきついけど、訓練仲間にも公言しているしがんばっていく。

 

 

 こう書いたけど余分なお金はないのでVape環境への移行はできなかった。今は仕方ない。

 

 今日(29日)はあまり納得のいく活動ができなかった。研究用のゲームも2本買ったので砂糖、カフェイン、ニコチン、アルコール、チョコレートに気を付けて明日はもっと動いていく。

 

つづく

 

日記13

 

 お昼にぽっかり時間が空いてしまったので昨日できなかった日記を更新。

 

昨日の訓練で習ったこと

 

 

 レベルデザインについては「『楽しさ』とは何か?」という領域の話になって、フローの概念 から「プレイヤーの能力と挑戦内容の難易度が釣り合っているときにフロー状態になる」「フロー状態へ向かう行動を人は『面白い』と感じる」とのこと。

 素人にそんな調整が狙ってできれば苦労しない。教科書を書いた人が立命館大学の出身で、10年代になってから確か大学院にゲーム系の研究室ができていたから、アカデミックなアプローチということなのかもしれない。さらっと流してたけど論文とかあるんだろうな。

 

 企画書の書き方はpdfでスライドになっててとてもわかりやすかったけど、めちゃくちゃざっくり言うと「売れるもの・万人にわかるものを作るには?」という話だったので、自分の方向性とはちょっと違っていた。

 会社の規模や業種によってもやってることがだいぶ違うだろうし、当たり前だけど俺は現場にいたことがないのでゲーム業界の企画職のことをよくわかっていないのだけど、「売れるもの・万人にわかるものを作るには?」の視点で毎日企画書を偉い人からOKがもらえるまで書き続けるポジションの人もいるみたいで、めちゃくちゃ辛そうな仕事だなと思った。

 それが楽しんでできるのが「センスがある」「クリエイティビティがある」ということなのかもしれない。

 

 

 あと30歳になった。ウィッシュリストを作ったのでなんかくれよな。

 

 つづく

 

日記12

 

職業人講話

 

 今日は座学はなしで、県内のSESを主にやっている企業(社内にスマホ向けインディーゲームのラインを持っている)から人を招いて採用側の視点から業界の話を聞く、という講話があった。

 

 話はソーシャルゲームの数学・統計・ビッグデータの活用からディープラーニングと多岐に渡ったのだが、講師(経営者ではなく部門のプロデューサー的なポジションらしい)のバイタリティがすごく、圧倒されるばかりだった。

 俺も下手に安定を求めたり(した結果が無職なのでお笑いである)せず、もっと若いころから近い業種で営業(どう考えても技術職より適性がある)的なアプローチから仕事をしたほうがよかったのかな、ということを考えたりしたが、当たり前だけど彼の職業人生には再現性がないし、ifは考えても無駄なので考えないようにした。

 

 質問タイムがあったので正直に「30歳未経験ロースキルでUnityエンジニアとして現場に参画できますか?」と訊ねたら、「普通に可能だし案件はうちにもあるが条件的にはあまりいいとは言えない」という答えが返ってきた。求人も見せてもらったけど、雇用形態は正社員ながら年収250万以下で長時間労働(?)というような感じだった。

 30歳未経験大学中退職歴なしという状況でやりたいこととマッチしているのなら最初の職場としてはそのくらいが妥当なのか、それとも俺は俺をそこまで安売りしないよという姿勢が正しいのか。経験が乏しいからスピード感のある判断ができないというのが正直なところだ。

 

 案件はエンジニアだけでなくプランナーやプロジェクトのマネジメントをしていくようなポジションのものもあって、上にも書いたけど俺はどう考えてもそっちのほうが適正があるのでちょっとUnityの操作ができるプランナーとかになったほうがいいのではということも考えた。

 けど潰しが効かなさすぎて将来が恐ろしいしやっぱりその決断はできないだろうなと思う。この小心が生きづらさの根源のような気もする。

 

 

面接練習

 

 職業人講話のあとはクラスで面接者と採用側に分かれて面接のロールプレイをする、というグループワークをした。

 貶める意図はないしこういうことは書きにくいが訓練仲間は俺も含めてあまりキャリアに恵まれなかった(要するに低学歴で非正規/短期離職系のバックグラウンドを持つ)人が多いので、ロールプレイなんていっても経営者目線なんてわからないよ という感じだったのだけど、中途採用の現実感覚を養ううえでは重要なワークだったと思う。

 

 俺は事前に練習をまったくしていなかったのもあるけど、指摘によればやはり弱々しさ、自信のなさ、暗い雰囲気が感じ取れるという。20代前半と比べればマインドは変わってきていると思うけど、在宅が長いのもあってやはりどこか「ナイーヴな青年」みたいな20ちゃいくらいのキモいセルフイメージから脱却できていないのかもしれない。

 

togetter.com

 

 重要なので次の面接練習までに5000兆回音読しようと思う。暗くあることを自分に許してしまうことは歳をとるほどに危うさを増す! 不機嫌な態度や不安・愚痴をアピールして他者から助力や譲歩を得ようとしたり状況をコントロールしようとするのはつまり子供の駄々と同じ手法!! すべてそのとおりだ。

 

 

その後

 

 雨がスゲー降っていたが久々の就活関連でみな疲れており、慰労も兼ねて放課後近くの河原でプチ飲み会のようなことをしていた。傘を差しながら缶チューハイを片手に人生とゲームについて語り合う無職たち。青春である。

 先のことはわからないが俺はここに来て本当によかったと思う。みんな活躍していってくれ。俺もそうする。

 

 明日からは制作演習が始まる。シューティングを作る。ステージの構成も敵の配置も弾源から画面外までの敵弾の動きも何もアイデアはない(あるような気もするがまとまった形にできない)ので、作りながら考えていくしかない。とりあえず明日も授業より早く行く。就寝。

 

つづく

 

日記11

 

今日の訓練で習ったこと

 

 3Dゲームの作り方

  • パーティクルの作成方法

 

 レベルデザイン

  • これまでのゲーム作りの復習
  • Tagの役割

 

 ちゃんと動作をコーディングしてアタッチしてもうまく動かないときはヒエラルキーウインドウのMainCameraの設定を変えると動く、というのに引っかかりやすいので注意だ。

 

就職活動

 

 Indeedでも横断検索ができるけど、リクナビNEXTマイナビ転職は現状あまりいい求人がなく、ハローワークインターネットのほうがハローワークの紹介状で未経験を面接する会社がある。

 中には「職業訓練講中・修了生のかた歓迎!」なんてところもあって、こりゃいいぞと思ったが福岡の会社だった。「九州に行くのもいいか……」と一瞬思ったが東京を降りるのはもう少し歳を重ねてからにする。別にいずれは日本を離れてもいいしな。

 あと俺は親父が完全にウケ狙いで妻子を連れて地方移住を決行した先の半生を生きたけど、あまり面白くなかったのでそういうことはしない。

 リアル・ネットともども複数の人からSESはやばいと聞いてるのでなるべく自社でやっているところを探している。今は本当に人手不足なのか自社開発でも求人がある。 真偽はわからんけどこの好景気は今年いっぱいしか続かないという話もあるから、なるべく早いうちに潜り込みたいところ。

 例外事由3号のイで29歳までの求人に「数日前まで29歳でした」と言って応募したらどうなるんやろ と思ったけど、そのへんはハローワークの人に相談してみないとわからないな。直接行くか電話で聞いてみよう。

 

 Unityをやらせてもらえる職場に行くのか、C#でコーディングができればなんでもいいのか は、高齢未経験の分際で贅沢は言えないけど今のところはなるべくスマホアプリやゲームを作る会社に行きたいと思っている。

 理由は、正直なところ全然関係ない仕事をしながら個人でいいゲームを作る(そういう人は実在する。何人もいる)のが俺には無理そうなのと、自分の活動が仕事のスキルアップになり、仕事でやったことが自分の活動に役立ち、なんてわかりやすいループができたら最高だと思ったため。

 現実はそんなにうまくいかないのはわかってるけど、今までやった仕事は基本的にクソで金のために仕方なくやってはメンタルが終わるかフィジカルが終わるかしていたし、そうならないように働き続けるにはどうしたらと考えた結果なので、方向性としては間違っていないと思う。

 とりあえずめぼしいところは全部受けて、決まったらブラックだろうがなんだろうが1年は腰を据えて働き、給料と技術と実務経験をゲットしていく。問題は決まらなかったときだなあ。なるべくならもうバイトはしたくないが。

 

生活

 

 昨日までの3連休の後半、また異常に精神的に不安定になっているときがあった。原因はおそらく生活サイクルの乱れだと思う。

 

 

 まずこの食事ルーティンが乱れると生活サイクルも乱れやすい。

 

一汁一菜でよいという提案

一汁一菜でよいという提案

 

 

 「食事はすべてのはじまり。大切なことは、一日、一日、自分自身の心の置き場、心地良い場所に帰ってくる暮らしのリズムをつくること。その要となるのが、食事です。一汁一菜とは、ただの和食献立のすすめではありません。一汁一菜というシステムであり、思想であり、美学であり、 生き方だと思うのです」

 

 別に一汁一菜じゃないがすべてそのとおりだ。やはり名著である。最近あまりしてないけど料理についてはこれからも土井先生についていく。

 

 

 今日は書き始めるのが遅かったけどまた長くなってしまった。そろそろブログのデザインや運用方法を整備したい。というかスティールスレイバーはもともとホームページだったんだよな。なんだったんだこの10年は。

 ジャグに水を補充、コメを浸漬して就寝。

 

 つづく

 

トルネードうんこ

 

 別に日記ではないのだけど備忘録として書き残しておく。

 

news.denfaminicogamer.jp

 

 登場するのがもはや歴史上の人物ばかりでアレだけど、

 

 

 このへんの伝説はWikipediaがなかったころもマニア系のゲーム雑誌や書籍で繰り返し語られてきていて、「オリジネイターの熱量」みたいなものに意識的に触れようとするとだいたい辿り着くようになっていた。正直、10代前半の俺にとっては非常に耳ざわりのいいファンタジーだったと思う。

 大局的な視点で見れば80年代後半のユースカルチャーは背景にバブル経済団塊ジュニア世代の人口ボーナスがあるし、ゲームセンターはどこまでいっても都市の文化なので俺の人生とはまったく重ならないんだけど、10代のころ「パックランドでつかまえて」の風景に憧れていたのは間違いなかった。アホやね。

 

 2002年に紅魔郷が出て、ZUNという人は天才だったのでその後現在まで続くムーブメントに発展していくんだけど、東方Projectは裾野が広がっていく過程で独立したシーンになってオールドスクールなゲームマニアのものではなくなっていった(いいことである)ので、歴史的な観点で顧みられることが少ない。

 「僕が作る作品は、今まで僕が見聞きしてきたものの二次創作みたいなもの」という発言にもあるけど、比較的初期の東方(ここではWindows版の最初の3作を指す)は先行する優れたアーケードシューティングからの引用が数多くあり、一見して「ああ、すごいマニアが作ってるな」というのがわかるものになっていた。

 普通はそこで終わりなんだけど、特筆すべき点は彼はその古き良き時代であるとか、滅びゆくものの輝き、廃れゆくものの儚さ、そういった情感をこの国の民俗や伝承とかなり高い次元で融合させることで「もののあはれ」にまで昇華してみせたということで、その表現は確かにゲームでしか成しえないものだったと思う。

 だから俺にとって東方Projectは幽玄な引用の織物、ZUNはゲーム文化を二次創作して再定義した男、という感じで深く印象に残った。センシティブな用語なので使うのがためらわれるけど、あれこそナラティブだったのでは? と思うこともある。

 

 余談だけど、俺はこういうわりと限界なことを考えながら大学に入ったので、講義中に後ろのほうの席でGBAエミュレーターポケモンルビサファをやっているアホとか、ゲーム制作サークルで魔理沙は大変なものを盗んでいきましたを熱唱しているオタクとか、そういうので大学生活に深く失望してしまった面があった。

 別にそれが原因で中退したわけではないし、他にもいろいろあったんだけど、言えることはとにかく未熟だった。19、ハタチくらいはまだアイデンティティの問題で不安定になりやすい年代だし、理想と現実のギャップに苦しめられやすい。それにしても未熟だったと思う。かといっていまが成熟した大人かというと全然そうでもないのが恥ずかしいところ。

 

 NieR:Automataは実質Project RSというか斑鳩の精神的続編だったけど、「生きるということは恥にまみれるということだ」というのはとても堪えた。そのとおりだよな。

 

 何が言いたいのかわからないブログになったので下書きに沈めておこうと思ったけど戒めとして公開しておこう。恥にまみれていけ。

 

 

日記10

 

 夕方ころ、また遠方から来客があった。世界には遠方から頻繁に来客のある無職はあまりいないのかもしれないが、いろいろな人生がある。日高屋でラ餃チャを食べながら近況を報告した。

 

人生でこれからやりたいこと

 

  1. ゲームづくり
  2. 通信制大学で学位を取得する
  3. 恋愛・結婚

 

 1は、言うまでもなく一番重要なのでこれに最も注力していくことになる。

 

 2は、俺はいろいろあって高等教育を修めていないのだけど、ある程度広い範囲の普遍的な知識(ふつうそれを一般教養と呼ぶ)は1にも役立つのと、2013年に放送大学に情報コースができたので、それに興味がある。

 俗っぽい話だけど実利的にはAmazonでPrime Studentが利用できたり、AdobeのソフトウェアやAppleのiデバイス購入時に学割が効いたりするので、そういうバックを考えれば学費は実質無料くらいまで下がる。つまりお金の心配はない。

 働いたり他のことをしながら少しずつ単位を取って、30代後半までに卒業できればいいくらいのスケジュールだと余裕が持てそう。思えば一般的な学卒や院卒の年齢までに同質化された属性の人たちと昼間部に4年通うこと自体が俺には向いていなかったような気がする。

 

 3は、20代で長く半隠居生活を送ってわかったことでもあるけど、時期的には26歳くらいから俺は一人で生きるのに限界を感じている(友達は「俺はそうでもない」と言っていて羨ましかった)ので、なるべく長期的なスパンで一緒にいてくれる人(「よき理解者」とかだとすこし傲慢なのでこの表記にした)がほしい。

 それは別に恋人や配偶者である必要はないし、友達や仲間、なんなら犬やねこでもいいんじゃないのと思っていたんだけど、どうもそれは現段階ではまだ世の中のしくみ上難しいというか、そういうルールにはなっていないらしい、ということがわかってきた。

 

 

 ギャグでも何でもなく彼は高潔な男だったと思う。結局俺は性愛とかそういう世俗的なラインを超越できなかったのか、という落胆もあるにはある(未だにある!)のだけど、この先はたぶん伴侶が必要だ。

 しかし30歳にもなろうというのにそっち方面のノウハウがほとんどない。思えばむかし付き合った人は別れるとき「一緒にやっていくうえでお前のこういうところがマジでクソ」などの答え合わせをしてくれる聖人だったけど、年齢的にもうそんなにやさしくはしてもらえないだろう。

 

 姉貴は20代半ばでまんがを辞めたあと恋愛・結婚に関する本を無限に読んで死ぬほど勉強してからかなり戦略的に婚活(就く仕事までそれで選んでいた)して義兄(年下なので若干やりづらい)と結婚していたけど、あれはあれでなんだか辛そうだなあ、と見ていて思っていた。

 俺はゲームを辞めるつもりがないし、実際そんなバキバキに気合入れなくても何とかなるんじゃねえのかな、くらいの楽観的な気持ちでいる。甘いか? 甘そうだよな~。

 

 この人生でこれからやりたいこと1、2、3を全部達成するのは難しそうだと思ったけど、友達に話したら「全部やればいいじゃん」と言われて、おもしろそうだな、全部やってみるか、という気持ちになった。何事もワクワクが大切である。

 

 なんの話なのかわからない日記になったけど、このままだとフラフラ幕張まで出かけていってしまいそうなので、少し寝たら洗濯をして鉄の意志でUnityの習熟をすすめていく。TGSには行かない。がんばりを出していけよな。

 

つづく

 

日記9

 

 外出していて定時更新ができなかった。そういうこともある。

 

昨日の訓練で習ったこと

 

 3Dゲームの作り方

  • 3Dゲームの作り方
  • Terrainの作成方法

 

 ねこジャンプアクションの仕上げをしていよいよ3Dに突入。TerrainはUnityに用意されている地形オブジェクトで、ペイントのブラシ感覚(アセットを指定したらクリックして撫でるだけ)で簡単に山や森などの3Dモデルを作ることができる。未来の技術だ。

 20年以上も前のタイトルの話をして申し訳ないけど、これならがんばって習熟していけばレイストームサンダーフォースVのようなスタイルのゲームもそこまで労せずして実装できるのでは、という感触を得た。10年代後半となっては当たり前すぎて何言ってんだこいつって感じかもしれないけど。

 

 

さめロケット

 

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最強の男たち

 

 遠方に住んでいるハードコアゲーマーの友人がTGS合わせで上京しており、県内(俺は埼玉県に住んでいる)のハードコアゲーマーの友人(ややこしい)の家に前泊していたので、やべえやつらが集まってんじゃねーかということで訓練おわりに俺も合流していた。

 着いたのはもう遅かった(放課後も担任の先生に二、三質問をしたりしていたら出るのが遅れてしまった)のだけど、夕食においしいカレーライスをふるまってもらい、その後はお土産のお菓子やウイスキーなどをいただきながら主にインターネットと人生の話をしていた。ゲーム制作の話もした。

 

 俺は文化的なものに対してどちらかというと古典や伝統を重視する立場を取るので、感性があまり当世風ではないというか、このへんゲームと関わっていくうえで命取りになるのではというわりと強めの危機感があったんだけど、近年のシーンを見ていると杞憂だったなと思う。

 輝針城の「ゼロ年代ネオレトロ弾幕シューティング」というコピーは陳腐だったかもしれないけど、もう今は語り部が必要な時代じゃないから、ゲームに関するローカル、バックグラウンド、そういったものはゲームにパッケージして発信するのがたぶんアプローチとして一番正しい。

 

 20代を使い果たしても人生は続く。いなくなったやつもいるけど、これからできる新しい仲間もいる。まずは名刺になるものが必要。がんばっていくしかないな。

 

つづく