アイドルマスターミリオンライブのこと

 

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ゲームを返してくれ、僕にゲームを返してくれ

 2014年はアイドルマスターミリオンライブをやっていました。前提として僕はもともとソーシャルゲームがあまり好きではないということと、ソーシャルゲームはクソ! と主張していた人たちが2011年以降シンデレラガールズでコロコロ転んだことについて有り体に言ってナーバスな気持ちがあったのですが、自分で体験しないことには何もわからないよなと。

 「劇場版*1にミリオンライブのキャラクターが登場するらしい」という報を受けたのもありましたが、14年は勉強がてらソーシャルで複数のタイトルをやっていきました。

 

どんなゲームなのか

 簡単に言うとスマホで美少女キャラクターのカード集めをするWebアプリです。いわゆる勝負の部分はいっせーので手持ちのカードを9枚見せ合って数字の合計が大きいほうが勝ち、という非常にシンプルなもの。最新カードほど数字が大きく、またカードは課金で簡単に手に入れることができるので、この勝負にはあまり意味がありません。

 それよりも好きなキャラクターのカードを収集したり、付随するテキストや演出で世界観に没入するのが主な楽しみ方。すごく豪華になったギャルゲー版ポケモン図鑑みたいなものか……?

 また平時のタスクとしてクエストがあり、このクエストには時間の経過で自然回復する行動値とバトルポイントが設けられています。ゲージを消費してフェスに参加するとくじ券が支給され、これを複雑怪奇な手続き(シアターくじ→ガシャpt→恒常HNやR→トレード)*2を経て最終的にスパークドリンク(行動値回復アイテム)に変換していきます。

 ドリンクはバザーにおける通貨になっているので、わらしべ長者のように資産を築いては目当てのカードと交換、欲しいカードが手に入ってよかったね! というのが基本的なプレイのフローです。

  「それの何が面白いの? ただスマホをタップしてるだけじゃん」というのは事実その通りというか、この作業は面白い・つまらない以前に “無” の一言。パチンコでハンドルを回しているときのような感覚*3でしょうか。行動値がMAXの状態で放置すると自然回復するぶんをそのまま損してしまうので、プレイヤーはもったいなくてついついアクセスしてしまう。運営はこれによって滞在時間とアクセス回数を伸ばし、課金につなげていくという仕組み。

 この「細切れの時間に携帯電話でできる簡単な作業」が多忙な現代人のライフスタイルに合致したというのがソーシャルゲームのヒットの一因のようですが、一方で「行動値を気にしていつもスマホをチェックするのに疲れた」という声もあるとか。健康によくないですね。

 ちなみに資産の形成は別にこの作業を行わなくても課金すれば一瞬でできます。まさに “無” という感じですが、この辺りもソーシャルゲームがお金はあるけど時間がない人に人気のある理由でしょう。

 

 卓越したアートワーク

 結論から言うとミリオンライブはカードイラストの完成度が非常に高いです。

 

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 例えばこれ。まったく説明していないのにキャラクターの性格や関係性が伝わるようになっていますね。これはビックリマンマジック:ザ・ギャザリングのフレーバーテキストと同じ手法(カード間にストーリーを作り、カードを集めることで世界観を浮かび上がらせる)ですが、それをイラストだけでやっているのはすごい。

 またR以上のカードすべてに背景があるので、誰かの後ろに誰かが小さく登場したり、時系列が設定されていてコママンガのように使われたり、同じ人物や同じ背景が登場する、など背景にも世界観の広がりや小ネタの面白みがあります。

 

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(コママンガの例。歩、猿に団子を取られて追いかける→「あっ」→ドボン)

 

 ちなみにカードイラストの小ネタに関しては二階堂千鶴(なぜかお嬢様口調でセレブを装っているが実は商店街の精肉店の娘。しっかり者で涙もろい人情家)という面白いキャラクターがいて、千鶴の背景に「NIKAIDO SEINIKU」とコロッケのロゴをプリントしたTシャツを着たファンが小さく写っており、それによって精肉店の娘設定がほのめかされている、というやつ*4が僕は一番好きです。

 


【セミナー】なぜ彼女たちは“こんなにも魅力的で可愛いのか…?” 開発者が語る『アイドルマスター』におけるイラスト制作の工程とは | Social Game Info

 

「カードイラストにそのキャラなりの可愛さを感じられる物語、ネタを込めることで、一見した印象だけではない、奥深い魅力を表現するよう努めている」

制作の流れとしては、バンダイナムコ社内でラフレイアウトを手掛けた後、A-1 Picturesに納品し、同社の制作・作画監督・背景・特効の各スタッフに対して1枚ずつ演出意図を説明・共有する。さらに戻ってきたイラストをバンダイナムコ社内で最終調整して完成 

 

 納得の完成度です。

 

 765プロという物語 

 ご存知の方も多いとは思いますが、初期のアイドルマスターは765PRO ALLSTARSというグループアイドルの物語ではなかったのです。

 コミュニケーションや営業ではそれぞれのキャラクターのシナリオが完全に独立したものになっており、例えばやよいと伊織でデュオユニットを作成したとしても、ゲーム中でやよいと伊織が会話をすることは一切ない。引退時すらデュオユニットなのに「今まで二人でがんばったね」とはならず、どちらか片方のエンディングしか見られない。

 Kanon問題とかいうどうでもいい議論もありましたが、いずれにしてもゲーム内ではキャラクター同士に横の繋がりはないんですね。つまり単一の主人公とアイドル候補生がいて、選択肢を選んで一対一のシナリオが展開する、純然たるギャルゲー*5というか……。まあメインのシナリオライターがEver17の人ですからね。

 このキャラクター同士に横の繋がりがない点については、かなり早い時期からWeb、出演声優のラジオやライブ、ドラマCDなどで一応の補完がなされていました。後に移植による美希・響・貴音の加入があり、さらに家庭用や別のメディアでの展開、ファンの二次創作など、ファーストアイマス外の要素が積み重なっていき、A-1 Picturesの2011年のTVアニメ「アイドルマスター*6によって再構成され、765PRO ALLSTARSの世界が実体を伴って結実した、というわけです。

 ミリオンライブはこの765プロの世界を下敷きに、新たに37人のキャラクターを迎え、合わせた50人で劇場をやっているという設定になっています。

 

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(画像はイメージです) 

 

 イラストもさることながら、ミリオンライブは個々の設定やシナリオが本当によく作り込まれており、キャラクターに厚みがあります。またショートストーリーなど、世界観の魅力を伝える工夫が随所に凝らされている。いつも仲良しのペアやトリオがいたり、意外な組み合わせから面白い台詞が飛び出したり。まさに群像劇といった感じです。

 矢継ぎ早に更新されるこれらのテキストや美麗なイラストを見ていると、否が応にも高解像度で常時オンラインのモバイル端末があまねく普及した時代を実感するし、「大勢で何か楽しそうに活動しているみんな仲良しの劇場」が眼前に立ち上がってきて、これも物語を伝える手段の一つかもな、という気持ちになります。

 

 何が言いたいのかというと、同じギャルゲーの文脈を踏襲してラブひなを描き、その構造に限界を感じて魔法先生ネギまとかいう群像劇*7を2003年に始めた赤松健先生は神ということです。

 

 実際のプレイ

 先述したとおり、ゲームは各種クエストの作業で資産を形成するもので、カードについてはバザーでドリンク本位制の貨幣経済が成り立っており、新カードが追加されると需給の均衡が崩れて旧カードの価値は暴落する仕組みになっています。

 つまり常に資産価値を減らさないように運用し続けなければならないのですが、これには終わりがない。また「新カードより旧カードのほうがイラストの絵柄が良かった」ということがままあり、勝負に意味がないことから数字の大きさにもあまり意味がない。

 思案して、とりあえず「排出されている中からコスト18の覚醒SR(最上位レア)で好きな絵柄を上から9枚選んで集める」「スパークドリンクを1000本集める」の2つをクリア目標に設定しました。

 

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 達成しています。

  やったことはいわゆるHNトレード*8ですが、交換所が実装されてからはR1枚をガシャチケット2に交換できるようになりました。

 ガシャチケット2は最低でもHN5枚、低確率でRやHRも出るので、Rをフレンドから4枚1ドリンクで買い取り、これをガシャチケット2に換えて最低HN20枚、さらにこれを9枚1ドリンクで売却すると、この作業だけで利ざやが出てドリンク1本が2本になるんですね。

 ただこれは明らかにバッドマナーというか、双方に合意のある取引で何の規約にも違反していないものの、形としてはレートの差を利用して課金ユーザーのリアルマネーにフリーライドしていることになるので、あまり褒められた行為ではありません。やらないほうがいいでしょう。

 スパドリ変換*9はたまにやったけれど、相場が読めないことが多かったので頻繁にはやりませんでした。

 

 おすすめのプレイ

 さらにバッドマナーですが、これはもう単純にヤフオクRMTをすることです。ドリンク1000本1万円くらいで売っています。

 ゲーム1本にかける値段としては少し高いですが、個人的にはミリオンライブから受け取れる面白さの適正価格はどんなに高くても2~3万くらいが上限だと思います。欲しいカードはだいたいそれで交換できるし、長い時間をかけるのも課金するのもそれに見合った値打ちはありません。

 しばらく見て回ってストーリーを楽しんだり仕組みを知ったりして、何回かイベントに参加したらあとは同じことの繰り返しなので、BANされたらそれでクリアでいいと思います。ちなみにRMT規約違反ですが違法ではありません。

 ミリオンライブは優れた世界観とキャラクターを持っていますが、こちらもおそらく今後1~2年くらいでアニメになるし、ソーシャルゲームで人気のあった要素はそこで全部出てくると思うので、「やらない」というのもおすすめです。

 

 シンデレラガールズとミリオンライブ

 ここで両者の違いを書いておくと、シンデレラガールズは外伝です。肩タイトルに「アイドルマスター」と付いてはいるけど、正史とはほとんど関係がない。

  • フィーチャーフォンのサイトっぽい昔風のUI
  • どんどんキャラが追加され、選挙で票を集めるごく一部のキャラ以外は捨てキャラ
  • カードはSR以下は背景がなく、基本的には単体の立ち絵かつあまり躍動感のないポーズばかり

 箇条書きにするとこんなところでしょうか。

 キャラクターに関してはニートだったり高身長で特徴的な喋り方だったりメタルヘッズだったりでフックがあるけど、まさに属性を貼り付けただけという感じの薄っぺらさで、全体のストーリーもない。

 ただこれは設定がガチガチに作り込まれていないぶん二次創作がしやすいということでもあるし、「実生活が忙しいからスマホで片手間にできるソーシャルゲームをやっているのに、ミリオンの情報量はきつい。別にストーリーなんてどうでもいい」というのも一方でもっともかもしれません。

 また偶然だったにせよ二次元系ソーシャルゲームの隆盛はほぼシンデレラのヒットから始まっているし、言ってしまえばミリオンは「DeNAに名義を貸してやったらなんか死ぬほど儲かってるから本腰入れて公式*10でやることにした」というだけのタイトルなので、シンデレラなくしてミリオンなしというのは事実です。何より後発のほうがよく出来ているのは当たり前ですね。

 

 ソーシャルゲームとどう付き合うべきか

 「やったこともないのになぜ悪いと決めつけるんだ。それは印象批判じゃないのか」という自問があったので実際に複数タイトルをプレイし、「それだけしかやっていないのに理解していると言えるのか」という自問があったので実際にミリオンのやり込みをしましたが、ソーシャルゲームの仕組みは貧困ビジネスでは……という考えは未プレイ時とあまり変わりませんでした。

 5年前、こういう記事がありましたが、老害だの何だのと言っても、感覚を麻痺させて高額の課金をさせる、プレイヤー同士を密に交流させてしがらみを作り、簡単に足抜けできないようにするなど、依存を形成する仕組みの数々、よくないものはよくないです。

 体力・気力、経済力すべて充実していて、学業・仕事、生活などに不安がなく、オフラインの友人知人の誰かがやっていて、ゲーム内のフレンドたちとも実際に会って親交を深められるような環境の場合、ソーシャルゲームが人生にプラスの影響をもたらす場面も大いにあると思いますが、世の中全員がそういう人ばかりでもないでしょう。

 先日、実在アイドルに詳しい友人と話していて、仲間と連れ立っては「現場終わって飲み!」というような行動ばかりしているイベンター系のアイドルファンについて、「あれはアイドルが好きなわけではないじゃん。アイドルじゃなくて人じゃん! 最初から居酒屋でいいだろ」と言っていましたが、ソーシャルゲームにも同じことが言えるでしょう。

 僕はコミュニケーションツール的な側面の強いコンテンツ自体は、それはそれで良いものだと思っています。人と人とのつながりは本当に大切なもので、人は一人では生きられません。けれどその大切なものが高額の課金や依存などの退廃と隣り合わせでは、そういうツールは利用しないほうがいいかな……と思ってしまいます。

 ソーシャルゲームの潮流は速く、ネイティブアプリへの移行も進み、また従来とは違った形の新しいスマホ用F2Pゲームが出てきているようですが、プレイヤーも、もちろん作る会社で働いている人も、誰もが笑顔になるようなものになっていってほしいですね。

 

 ぼくらはアイドルマスターを愛していた

 余談になりますが、僕はいわゆるPROJECT IM@Sについて「昔は良かった」みたいな気持ちが実はほとんどありません。関連楽曲は後年になるにつれ良いものが増えていったし、集大成のアニメはここ数年を振り返っても出色の出来でした。

 PROJECT IM@S以前のアーケード版に関しては、確かに革新的ではあったけれど、高難度で高額のプレイ料金を強いるゲームだったし、プレイヤーとしては楽しいことばかりでもなかったというか、どちらかというと苦しいことのほうが多かったです。

 過去は栄光に満ち、思い出は常に美しく、あのころ僕たちは若かったけどそれが眩しかった……みたいなノスタルジーやセンチメンタルは全部嘘、とはいかないまでも真実ばかりではないでしょう。

 

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菊千代「こいつは俺だ! 俺もこの通りだったんだ!」

七人の侍(1954年・日)

 

 画像は「アイマスは子供のころからなんとなく知っていて歴史を感じるし、大人っぽくてかっこいい」みたいなブロマガの記事を読んだときの僕の表情ですが、今アイドルマスターはシンデレラやミリオンで中高生のファンが増えているようです。若い人や新しく興味を持った人が楽しんだり、それをきっかけにファン同士で交流が広がったりするのは素晴らしいことですね。

 10年というのは長い時間で、2005年の高校生は大学を卒業して社会に出て、人によっては所帯を持つまでになっています。ガンダムで言えばアイマスは今はちょうど逆襲のシャアやセンチネルくらいの時期です。アイマスガンプラではなくソーシャルゲームですが莫大な収益があり、設定が整備されて発展して、もしかしたら今が一番幸福な時期なのかもしれません。

 

 ただ、CVを担当している声優について、これは別にアイマスに限った話ではないですが、70年代生まれの次は80年代生まれ、その次は90年代生まれという具合で、どんどん使い捨てられていくような感じが僕はちょっと嫌だなと思っています。僕個人は概ねこういう経緯でギャルゲーがずっと続いているので、同じことの繰り返しに虚しさを感じているというのもあるかもしれません。

 楽曲もライブもラジオも、もっと高いパフォーマンスをするミュージシャンやアイドルや芸人がいくらでもいるのに、そこまでファンとして声優に固執する必要はないんじゃないかというのも正直なところ。要は「二次元美少女キャラクターの文脈で若く容姿のいい実在女性が出てくればもう別に何でもいいのでは……」ということなのですが、偽らざる気持ちとして、そこに少なからぬ俗っぽさを感じています。

 昨年秋、友人と落ち合ったりしながら数年ぶりに参加したTGS、幕張メッセの雑踏の中でミリラジ出張版 in TGS2014の聴衆になって思ったのも、そんなところでした。

 

今日これから始まる私の伝説

 キャラクターがたくさん追加されて、オリジナルの13人は昭和ライダー*11みたいになっていますが、いつ頃からか*12春香・千早・美希の3人は1号・2号・V3みたいな位置付けになり、ミリオンライブにはこの3人を踏襲して今風にリファインした未来・静香・翼というキャラクターが登場していて、一応の主人公トリオということになっています。

 思うに、春香については当初からメインヒロイン*13で特別なキャラクター*14でしたが、2011年のアニメからはいよいよPROJECT IM@Sの象徴のような性格を帯びてきていて、ミリオンや劇場版でもそういう描かれ方をしているのですが、僕はこのゴッド春香がけっこう好きです。

 例えば、いつだってお姫様 天海春香お姫さまティアラを戴冠していたり。ミリオンのこういう芸の細かさは本当に心憎いところ。

 

 一番良かったのは、伝説の勇者 春日未来に対応する形の、伝説を継ぐ者へ 天海春香です。ミリオンライブのメインヒロインに力を授けてバトンタッチするゴッド春香の図。スキルはそれぞれ「明日を拓く剣」、「未来を託す剣」となっています。

 

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 「未来を託す剣」はテイルズオブデスティニー2の斬空天翔剣の台詞でもありますが、この2枚のカードはTHE IDOLM@STER「今日これから始まる私の伝説」と、Legend Girls!!「ここからはじまる伝説へLet's join みんなで目撃者になろう」という歌詞を掛けたものでもあるんですね。

 765プロは群像劇になり、私的だったゲーム体験はモバイル端末とソーシャルネットワークで常時シェアするものになった。「私の伝説」は本当に「みんなの伝説」になったのだなと。2014年の夏はこのカードを見てそんなことを考えていました。

 

 終わりに

 最後までお読みいただきありがとうございます。

*1:あまり出来の良い映画ではなかったです

*2:「シアターくじ→BP回復アイテム→イベントに参加して上位報酬をゲット→バザーに出品」のパターンもあり

*3:知らないけど

*4:グリマス日和 -グリマス・ミリオンライブ情報まとめ- : 【グリマス】招待HR千鶴 小ネタ集

*5:たまに見かけますが、「アイマスはギャルゲーじゃない」という意見はさすがに無理筋だと思います。それは「ウルトラマンは特撮じゃない」「ガンダムはアニメじゃない」と言っているのと同じです。「現在はキャラクターコンテンツになったのでそうではなくなったが大元はギャルゲーだった」とするのが適当でしょう

*6:おすすめ。この時期続編にあたるゲームがかなりダメだったものの、そのネガティブな要素すら巧みな脚本で昇華した傑作

*7:31人全員にCVがありCDも出していた

*8:スキルレベルの育成素材として任意のHN9枚をドリンク1本で買い取っているプレイヤーとフレンドになり、トレードで売買をすること

*9:バザーでバトルキャンディが安いときに買い、高いときに売ること

*10:ちなみにシンデレラが「ガチャ」でミリオンが「ガシャ」なのは「ガシャポン」がバンダイ登録商標だからです

*11:この場合ファーストアイマスの10人は栄光の7人ライダー

*12:生っすか!?サンデーから(?)

*13:初回プレイ時のみ、プロデュースするアイドルを選択する前に春香が現れてニッコリ微笑んで消えていく演出がある

*14:トゥルーエンドで全キャラ中唯一公私ともにプロデューサーと別れることになる。「春香の将来を、大切にしたいだけだ」「アイドルとしての将来のほうが、私の気持ちより大切なんですか!?」というやり取りが印象的

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