日記13

 

 お昼にぽっかり時間が空いてしまったので昨日できなかった日記を更新。

 

昨日の訓練で習ったこと

 

 

 レベルデザインについては「『楽しさ』とは何か?」という領域の話になって、フローの概念 から「プレイヤーの能力と挑戦内容の難易度が釣り合っているときにフロー状態になる」「フロー状態へ向かう行動を人は『面白い』と感じる」とのこと。

 素人にそんな調整が狙ってできれば苦労しない。教科書を書いた人が立命館大学の出身で、10年代になってから確か大学院にゲーム系の研究室ができていたから、アカデミックなアプローチということなのかもしれない。さらっと流してたけど論文とかあるんだろうな。

 

 企画書の書き方はpdfでスライドになっててとてもわかりやすかったけど、めちゃくちゃざっくり言うと「売れるもの・万人にわかるものを作るには?」という話だったので、自分の方向性とはちょっと違っていた。

 会社の規模や業種によってもやってることがだいぶ違うだろうし、当たり前だけど俺は現場にいたことがないのでゲーム業界の企画職のことをよくわかっていないのだけど、「売れるもの・万人にわかるものを作るには?」の視点で毎日企画書を偉い人からOKがもらえるまで書き続けるポジションの人もいるみたいで、めちゃくちゃ辛そうな仕事だなと思った。

 それが楽しんでできるのが「センスがある」「クリエイティビティがある」ということなのかもしれない。

 

 

 あと30歳になった。ウィッシュリストを作ったのでなんかくれよな。

 

 つづく